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AR/VR 세상 눈앞
AR/VR 세상 눈앞 <8>국제전자제품박람회 속 가상현실(VR) 기술전망<4> VR 콘텐츠 제작 환경
정진욱 (주)마로마브 VR개발자
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승인 2018.01.31  
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 지난 기사에서 2018 국제전자제품박람회(CES) VR 분야에서 큰 관심을 모았던 독립형 가상현실(VR) 헤드셋인 ‘샤오미 Mi VR 스탠드얼론’, ‘레노버 미라지 솔로’ 그리고 ‘피코 네오’에 대해 이야기했다. 독립형 가상현실 헤드셋뿐만 아니라 다양한 가상현실 제품들이 이번 CES를 통해 공개되었다. 그중 이번 기사를 통해 룩시드VR(LooxidVR)과 넥스트VR(NextVR)을 알아보자. 


 #1.. 룩시드VR(LooxidVR) 

 국내 스타트업 룩시드랩스(Looxid Labs)의 ‘룩시드VR’이 가상현실 분야에서 ‘CES 2018 최고혁신상’을 받았다. CES 혁신상은 매년 28개 전자제품 분야에서 기술력과 디자인이 뛰어난 제품을 선정해서 주는 상이다. 그중 최고혁신상은 각 분야에서 가장 뛰어났다고 판단되는 제품에 주는 상이다. 2017년에는 구글의 ‘틸트 브러쉬(Tilt Brush)’, 2016년에서는 삼성전자의 ‘기어VR(GearVR)’가 받았다.

 룩시드VR은 모바일 기반 가상현실 헤드셋이다. 구글의 ‘데이드림 뷰(Daydream View)’와 삼성전자의 ‘기어VR’처럼 헤드셋에 모바일 기기를 꽂아서 사용하는 형태다. 외관상으로만 봤을 때는 전혀 새로운 점이 없다. 오히려 혹자는 데이드림 뷰나 기어VR이 더 나아 보인다고 말할 수 있을 정도다. 그럼 룩시드VR은 이전까지의 모바일 가상현실 헤드셋과 어떤 점이 다를까.

 룩시드VR은 시선과 뇌파 데이터를 기반으로 가상현실 콘텐츠 사용자의 감정 상태를 분석한다. 이마에는 여섯 개의 EEG(electroencephalogram, 뇌파) 센서는 사용자의 뇌 활동을 분석한다. 렌즈 아래에 있는 시선 추적 카메라는 사용자의 눈동자 움직임과 동공의 확장 등을 분석한다. 룩시드VR은 시선 데이터와 뇌파 데이터를 모아 가상현실 콘텐츠 사용자가 어느 부분을 보고 어떤 감정을 느꼈는지, 어느 정도의 스트레스 또는 몰입감을 느꼈는지를 알아낼 수 있다.

 이전까지는 가상현실 공포 게임을 출시해도, 사용자가 제작자가 기대한 만큼 공포를 느꼈는지, 예상한 부분에서 공포를 느꼈는지 등을 알 수 없었다. 하지만, 룩시드VR을 통해 콘텐츠에 관한 사용자 피드백을 바로 받을 수 있게 된다. 가상현실 광고의 경우에도, 노출이 어느 정도 일어나고 사용자의 거부감이 어느 정도인지 알 수 없기 때문에 기존 인터넷 광고에 비해 효율성 측정이 어려웠다. 룩시드VR의 사용하면 광고의 효율성 또한 측정할 수 있게 된다. 이뿐만 아니라 전반적인 가상현실 콘텐츠에서 사용자의 감정 상태 분석은 활용도가 아주 높다.

 룩시드VR은 시선 및 뇌파 인터페이스를 기반으로 가상현실 콘텐츠 체험자의 감정을 분석하는 세계 최초의 시스템이다. 지금 현재로서의 가치뿐만 아니라 앞으로의 가능성을 더 가지고 있다. 콘텐츠 사용자의 감정 상태를 분석함으로써 콘텐츠는 더 사용자 친화적으로 바뀔 것이고, 이는 곧 가상현실의 상용화를 앞당길 수 있다.

 #2.. 넥스트VR(NextVR)

 넥스트VR은 모바일 VR 방송업체다. 사용하는 방법은 아주 간단하다. 가상현실 헤드셋을 구매하고, 스마트폰에 넥스트VR 어플리케이션을 받는다. 그러면 바로 보고 싶은 방송을 볼 수 있다. 넥스트VR에서는 복싱, NBA(농구리그), NFL(미식축구리그), 챔피언스리그(축구리그) 등의 스포츠 경기 영상은 물론이고 NBC 방송과 라이브네이션(Live Nation, 콘서트업체)의 콘서트 영상 또한 가상현실 환경에서 볼 수 있다.

 사람들은 콘서트나 스포츠 경기 영상을 TV를 통해 본다. TV를 보며 직접 가지 않고도 현장감을 그대로 느낄 수는 없을까 상상하는 사람도 있었다. 넥스트VR은 그것을 가능하게 했다. 폭스 스포츠(FOX Sports)와의 스포츠 실시간 영상 중계, US 오픈 골프 중계, CNN과의 대선후보 토론 중계 등 굵직한 이벤트들을 시작으로, 이제는 앞서 말한 것처럼 다양한 영상을 중계하고 있다.

 넥스트VR은 이번 CES를 통해 몇 가지 새로운 발표를 했다. 먼저, 가상현실 영상 내에서 움직임의 완전한 자유도를 부여하겠다고 했다. VR 영상의 경우 360도로 촬영한 영상을 보는 것이기 때문에 사용자는 고개를 돌리는 것 이외의 조작은 하지 못했다. 만약 콘서트 촬영 카메라의 바로 앞 관객이 손을 뻗고 있어도 몸을 움직여 피하지 못하고 가려진 채로 봐야 했다. 넥스트VR은 시청자에게 움직임의 자유도를 부여함으로써, 시청자가 원하는 곳으로 움직여서 영상을 볼 수 있게 만들겠다고 발표했다.

 두 번째는, 영상 화질의 급격한 개선이다. 가상현실 영상의 경우 몰입감과 현장감이 가장 중요하다. 그리고 몰입감과 현장감을 극대화하는 방법은 실제 수준의 화질을 만드는 것이다. 화질이 실제와 비슷해질수록 사용자들은 가상현실 환경에 더 몰입할 수 있다. 현재의 가상현실 영상 중계의 경우 완전히 몰입하기에는 다소 부족한 화질을 보여줬다. 화질의 개선은 더 많은 사람이 가상현실 중계 영상을 찾는 요소가 될 것이다.

 가상현실 영상 내 움직임의 자유도와 중계 영상 화질이 개선되면 개선될수록 넥스트VR의 방송은 더 발전할 것이다. TV를 보며, 현장에 가면 얼마나 재밌을지 상상하던 어제와는 이별하고 가상현실 방송을 통해 침대에 누워서도 콘서트 현장, 스포츠 경기 현장에 갈 수 있는 내일을 기대한다.


 정진욱 (주)마로마브 VR개발자

 <필자소개> 필자 정진욱은 한양대학교 신소재공학과를 졸업한 청년인재로 최문조(전주고 출신) 대표와 함께 마로마브를 공동 창업했다. 현재는 마로마브에서 VR개발자로 활약하며 한국 AR/VR세상을 개척하고 있는 젊은이다.


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