AR/VR 세상 눈앞 <2>가상현실 산업 생태계
AR/VR 세상 눈앞 <2>가상현실 산업 생태계
  • 야오강
  • 승인 2017.12.13 16:55
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(1) 디바이스·플랫폼 기업을 중심으로
 지금은 CPND 시대다. CPND의 알파벳은 각각 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)를 뜻한다. 이전의 ICT 산업에서는 CPND 네 영역이 어느 정도 독립적으로 존재했다. 하지만, 스마트폰의 등장 이후 CPND는 서로를 발전시키며 유기적으로 성장해야 하는 영역이 되었다.

 대표적으로 애플(Apple)이 있다. 애플은 디바이스(D) 기반 회사였다. 애플은 여기에 만족하지 않고 자체 플랫폼인 iOS(P)를 구축하고 앱스토어를 통해 콘텐츠(C)를 제공했다. 이를 통해 CPND를 융합하는 데 성공했고 지금은 세계적인 기업이 되었다. 이처럼 CPND를 성공적으로 융합한 기업에는 대표적으로 구글, 아마존, 바이두, 텐센트 등이 있다.

 VR 산업 또한 CPND 생태계형 산업이다. VR 콘텐츠를 소비하려면 일단 ‘오큘러스 리프트’ 또는 ‘HTC 바이브’ 등의 디바이스(D)가 있어야 한다. 네트워크(N)를 통해 스팀(STEAM), 구글 플레이 등의 플랫폼(P)에 접속하면 비로소 콘텐츠(C)를 만날 수 있다. 네 가지 영역이 유기적으로 연결되어 있기 때문에 VR 산업이 활성화되려면 CPND 중 어느 하나의 영역도 빠지지 않고 고르게 성장해야 한다. 이를 위해 세계적인 기업들은 디바이스는 물론이고 플랫폼과 콘텐츠 모두를 개발/보급하고 있다.

 VR의 각 영역별로 신선하고 재미있는 시도를 하고 있는 기업들이 많다. 하지만, 이번 회에서는 VR 산업의 CPND 모든 영역을 아우르고 있는 큰 기업들을 위주로 먼저 살펴보려 한다. 특히, 디바이스 중심 기업들이 어떻게 플랫폼을 구축하고 있는지, 콘텐츠를 확보하기 위해서 어떤 노력을 하고 있는지 가볍게 훑어보겠다.

 구글(Google)은 모바일 VR에 주력했다. 모바일 VR은 VR헤드셋에 스마트폰을 삽입하는 방식이다. 구글은 가장 저렴한 VR 디바이스인 ‘카드보드(Cardboard)’의 설계도를 오픈소스로 공개했다. 이를 통해 누구든 간단한 재료만 구하면 카드보드를 쉽게 만들 수 있게 되었고, 이는 VR기기의 보급율을 크게 높였다. 카드보드용 VR 콘텐츠는 기존에 구축되어 있는 플랫폼인 구글플레이를 통해 보급함으로써 대중들이 쉽게 접근할 수 있게 했다.

     또한, 컨트롤러를 사용할 수 있는 VR 플랫폼 ‘데이드림(Daydream)’과 자체 디바이스인 ‘데이드림 뷰(Daydream View)’를 출시했다. 카드보드 기반 콘텐츠에서는 조작법의 한계가 컸지만 데이드림에서는 컨트롤러를 추가함으로써 다양한 인터랙션을 가능하게 했다. 이는 기존 모바일 VR의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받고 있다. 올해 말에는 스마트폰 없이 사용할 수 있는 독립형 VR 디바이스를 출시하겠다는 계획도 발표했다. 현재 모바일 VR 콘텐츠는 스마트폰 성능 때문에 몇 가지 문제를 겪고 있는데, 독립형 VR 디바이스가 그 문제들을 해결해줄 수 있을 것이라는 전망이 있다.

 이와 유사하게 국내 삼성전자는 오큘러스(Oculus)와 공동으로 모바일 VR 기기인 기어VR을 보급했다. 2014년 첫 디바이스 출시 이후 매년 개선된 기능의 디바이스를 출시하며 세계 VR 시장을 이끌어나가는 모습을 보여주고 있다. 나아가, 삼성전자의 단점으로 지목되어 왔던 콘텐츠 부족을 개선하기 위해 최근 VR 콘텐츠 스타트업을 인수했다. 또한, 자체 플랫폼을 지속해서 구축해나가는 노력 등을 통해 CPND 생태계에 발맞춰 앞으로 나가고 있다. 

     오큘러스와 HTC는 각각 자체 VR 헤드셋인 오큘러스 리프트와 HTC 바이브를 보급하며 PC VR 시장에 주력했다. PC VR은 PC에 VR헤드셋을 연결해서 구동하는 방식이다. 모바일 VR은 오큘러스와 HTC도 디바이스의 보급뿐 아니라 자체 플랫폼인 오큘러스 스토어와 바이브포트를 구축하고 있다. 또한, 현재 최대 VR 플랫폼인 STEAM VR과의 자유로운 연동을 통해 VR 생태계의 발전을 꾀하고 있다. 이 두 기업도 최근 독립형 VR 디바이스를 공개했다. ‘오큘러스 고(Oculus GO)’와 ‘바이브 스탠드얼론(Vive Standalone)’이 그것이다. 더 저렴하고 간편한 독립형 디바이스의 보급을 통해 기존 PC VR의 낮은 보급률을 높일 수 있을 것이라 기대된다. 아쉽게도 바이브 스탠드얼론은 중국에서만 판매될 것이라고 발표되었다.

 마이크로소프트(Microsoft) 또한 윈도우 MR을 통해 PC VR 시장에 진입했다. 홀로렌즈(Holo Lens)를 통해 MR 디바이스의 시작을 알렸던 MS는 최근 HP, DELL, 삼성전자 등의 PC 제조사들과 함께 보급형 MR 디바이스를 출시했다. 명칭은 MR 디바이스지만 기존 VR 디바이스와 상당 부분 유사해서 서로 경쟁하게 될 것임은 틀림없다. MS는 기존 스팀 VR(STEAM VR) 플랫폼은 물론이고 자체 플랫폼인 윈도우 스토어를 통해 독점 콘텐츠를 제공함으로써 오큘러스, HTC와의 차별성을 제공한다. 인터넷 시대의 강자였던 마이크로소프트의 새로운 시도가 VR 산업에 어떤 영향을 미칠지 사람들의 시선이 집중되고 있다.

 이번 회는 국내외 디바이스/플랫폼 기업을 중점적으로 다뤘다. 다음 회에서는 현재 게임, 교육, 오피스 등 VR 산업에서 두드러지는 콘텐츠 분야와 각 분야별 주요 기업들에 대해 다룰 것이다. 특히, 국내 기업들의 모습을 중점적으로 풀어내며 독자들에게 더 가깝게 설명해보려 한다.

 

 야오강 (주)마로마브 공동대표/기획마케터

 

  <필자 소개> 필자 야오강은 중국인으로 전주고 출신인 최문조 대표와 (주)마로마브를 공동 참업했다. (주)마로마브 AR/VR(가상/증강현실) 기획마케터로 활약하고 있는 필자는 고려대에서 디지털경영학(석사)을 졸업한 후 한국에서 카카오 글로벌마케팅 담당했으며 현재 한국과 중국을 오가며 가상/증강현실 세상을 개척하고 있는 청년이다.

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